BUL è un percorso didattico rivolto alla scuola secondaria di primo grado per introdurre all’informatica e alla logica. Quest’ultima è alla base del ragionamento matematico e scientifico ed ha inoltre profondi legami con aspetti linguistici. Il percorso proposto ricalca il consueto approccio alla logica formale e può favorire uno sviluppo consapevole del pensiero razionale. A prima vista i simboli logici possono sembrare eccessivi in questo contesto, ma riteniamo che, con le dovute cautele, gli studenti possano essere incuriositi dall’uso di simboli particolari. Inoltre, questi aiutano a precisare il significato di parole che nel linguaggio corrente sono usate in modo non uniforme - come le congiunzioni “e” ed “o”.
Nel percorso compaiono i furfanti – che mentono sempre – e i cavalieri – che dicono sempre la verità. Quest'idea è ripresa dal grande Raymond Smullyan. Il gioco online BUL GAME può accompagnare le varie attività.

Scheda Tecnica

DURATA COMPLESSIVA MEDIA DEL PERCORSO: 10-15 ore


CLASSI: terza, quarta e quinta.


Competenze Indicazioni Nazionali:
L'alunno:

  • riconosce e risolve problemi in contesti diversi valutando le informazioni e la loro coerenza;
  • confronta procedimenti diversi e produce formalizzazioni che gli consentono di passare da un problema specifico a una classe di problemi;
  • produce argomentazioni in base alle conoscenze teoriche acquisite (ad esempio sa utilizzare i concetti di proprietà caratterizzante e di definizione);
  • utilizza e interpreta il linguaggio matematico (piano cartesiano, formule, equazioni, ...) e ne coglie il rapporto col linguaggio naturale.


METODOLOGIE E STRATEGIE:
Il percorso affronta tematiche relative al nostro modo di esprimerci e ragionare. È opportuno procedere gradualmente; andrà sempre incoraggiato un uso consapevole del linguaggio corrente, osservando come piccole variazioni in una frase ne possano modificare completamente il senso.
Il nostro itinerario si svolge in un ambiente di gioco che integra vari artefatti e vari registri interpretativi: l’attività teatrale, la simulazione di circuiti booleani, la discussione sui simboli, le schede di lavoro sui predicati, la soluzione di equazioni per tentativi, il gioco online. In tutte queste attività si ritrovano sempre due personaggi: il cavaliere e il furfante. Lo scopo, analogamente a Zermelo, è di sottolineare la relazione tra logica, linguaggio e ragionamento matematico, evidenziando opportune parti del discorso, matematico e non (Durand-Guerrier 2021).


COLLEGAMENTI INTERDISCIPLINARI: italiano.


Il percorso è stato ideato da Emmanuel Beffara, Luigi Bernardi, Giorgia Damiano.

BUL è un percorso didattico rivolto alla scuola secondaria di primo grado per introdurre all’informatica e alla logica. Quest’ultima è alla base del ragionamento matematico e scientifico ed ha inoltre profondi legami con aspetti linguistici. Il percorso proposto ricalca il consueto approccio alla logica formale e può favorire uno sviluppo consapevole del pensiero razionale. A prima vista i simboli logici possono sembrare eccessivi in questo contesto, ma riteniamo che, con le dovute cautele, gli studenti possano essere incuriositi dall’uso di simboli particolari. Inoltre, questi aiutano a precisare il significato di parole che nel linguaggio corrente sono usate in modo non uniforme - come le congiunzioni “e” ed “o”.
Nel percorso compaiono i furfanti – che mentono sempre – e i cavalieri – che dicono sempre la verità. Quest'idea è ripresa dal grande Raymond Smullyan. Il gioco online BUL GAME può accompagnare le varie attività.

Scheda Tecnica

DURATA COMPLESSIVA MEDIA DEL PERCORSO: 10-15 ore


CLASSI: terza, quarta e quinta.


Competenze Indicazioni Nazionali:
L'alunno:

  • riconosce e risolve problemi in contesti diversi valutando le informazioni e la loro coerenza;
  • confronta procedimenti diversi e produce formalizzazioni che gli consentono di passare da un problema specifico a una classe di problemi;
  • produce argomentazioni in base alle conoscenze teoriche acquisite (ad esempio sa utilizzare i concetti di proprietà caratterizzante e di definizione);
  • utilizza e interpreta il linguaggio matematico (piano cartesiano, formule, equazioni, ...) e ne coglie il rapporto col linguaggio naturale.


METODOLOGIE E STRATEGIE:
Il percorso affronta tematiche relative al nostro modo di esprimerci e ragionare. È opportuno procedere gradualmente; andrà sempre incoraggiato un uso consapevole del linguaggio corrente, osservando come piccole variazioni in una frase ne possano modificare completamente il senso.
Il nostro itinerario si svolge in un ambiente di gioco che integra vari artefatti e vari registri interpretativi: l’attività teatrale, la simulazione di circuiti booleani, la discussione sui simboli, le schede di lavoro sui predicati, la soluzione di equazioni per tentativi, il gioco online. In tutte queste attività si ritrovano sempre due personaggi: il cavaliere e il furfante. Lo scopo, analogamente a Zermelo, è di sottolineare la relazione tra logica, linguaggio e ragionamento matematico, evidenziando opportune parti del discorso, matematico e non (Durand-Guerrier 2021).


COLLEGAMENTI INTERDISCIPLINARI: italiano.


Il percorso è stato ideato da Emmanuel Beffara, Luigi Bernardi, Giorgia Damiano.

George Boole

George Boole è uno dei fondatori della moderna logica matematica.
Nasce in Gran Bretagna ed insegna a lungo in Irlanda. Muore non ancora cinquantenne per una polmonite. Si dice che si fosse bagnato dopo un violento acquazzone e, essendo in ritardo per la lezione, non si fosse cambiato: proprio da questo episodio di passione per l'insegnamento potrebbe aver avuto origine la polmonite.
Nelle sue ricerche si propose di studiare le regole logiche di ragionamento e di esprimerle in un linguaggio simbolico, di tipo matematico. Il suo nome è oggi legato alle algebre di Boole, di grande importanza sia in matematica sia in informatica.

Mary Everest Boole

Mary Everest Boole coltivò il suo interesse per la matematica, la logica e la psicologia dell’apprendimento studiando per lo più in casa, come autodidatta. Ebbe anche dei tutor, l’ultimo dei quali fu George Boole, anche lui autodidatta, che sposò nel 1855. Mary contribuì all’edizione delle opere di Boole sulla logica e sull’algebra.

Alla morte di George Boole, dopo 10 anni di matrimonio e 5 figlie, Mary andò a lavorare nella libreria del Queens College, uno dei primi collegi femminili di Londra. Iniziò allora a tenere seminari informali per le studentesse sull’educazione scientifica delle bambine e dei bambini, facendo così diffondere le sue idee sulla psicologia infantile. Sviluppò diverse metodologie per l’apprendimento della matematica. Una di queste fu il “ricamo di curve”, che consisteva nel collegare con fili tesi punti posti sul bordo di stoffe da ricamo, ottenendo configurazioni e inviluppi di curve (similmente a quanto da noi proposto nel percorso di TALES). Secondo Mary questa attività, che consigliava di eseguire fin dall’infanzia, stimola l’immaginazione matematica. Riteneva che agli studenti dovessero essere dati oggetti matematici con cui giocare e sviluppare, al proprio ritmo, idee di regolarità e schemi mentali. L’avanzamento del pensiero scientifico doveva risultare da un continuo mettersi in discussione: dare ai ragazzi spiegazioni scientifiche già pronte, nascondendo loro il cammino seguito per ottenerle, ne avrebbe rovinato la potenza pedagogica.

«È un errore supporre che l’unica preparazione alla scienza possibile sia un insegnamento precoce delle materie scientifiche. Un atteggiamento precoce è molto più importante di un insegnamento precoce.»